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在动画中如何处理碰撞、弹跳和旋转等复杂的物体运动

Maya中怎么调节小球弹跳的动画?

Maya中调节基本的动画:移动、旋转、缩放等等
打开Maya,创建一个小球模型
在第一帧,使用移动工具将小球向上移动
在移动Y属性上,右键点击key selected
在大概20帧左右,让小球回到0点,右键进行key帧
在大致30帧左右,将小球弹起,注意弹起高度远小于开始高度
在大概50帧左右,小球回到0;注意:后期小球高度越来越小,直到跳不起来,用时也越来越少
后面继续添加帧数,播放预览
预览动画后,发现播放节奏很不好,这时需要调整曲线编辑器
点击windows---animation editors----》graph editor
全选点(关键帧),点击curves----weighted tangents
勾选下面两个图标
调节曲线,如下图;再次播放小球动画,发现很完美
调节原因:小球在下降过程中速度越来越大在落地后速度达到最大,然后开始减小知道弹起到次高点

C4D积木弹跳动画效果怎么制作?C4D制作积木弹跳动画效果教程

C4D软件是一款以高效率图像处理速度以及强大真实的渲染效果闻名的软件,在好莱坞很多大片之中都多该软件的身影存在,不论是初学者还是高手大神都可以很好的使用该软件进行建模创作~当然,想要很好的C4D建模创作,掌握其功能及操作是相当重要的!如果你打算入门自学C4D或者提升C4D,就可以选择的85套C4D精选系统视频课程,课程清晰有条理,轻松学习没问题~
C4D制作积木弹跳动画效果教程:
01
积木及弹跳动画制作
打开C4D,新建立方体,尺寸我这里设置的是50*50*50:
给立方体添加破碎:
现在我们要把破碎的块状变成像积木一样,所以把原本的破碎来源删除。
你可以直接把立方体本身拖进去增加分段来弄,我这里使用的是矩阵:
启用几何粘连,将类型选择为簇,簇数量7代表会破碎7份,随机种子大家也可以根据自己的情况进行变换:
新建一个平面,C掉把它搞成一个容器,这一步不用说吧:
再给容器一个布料曲面增加一点厚度吧:
把破碎C掉,每一个积木就是单独的对象了:
原图感觉积木都是有倒角的,所以我们这里也给每一个积木添加一点倒角吧。
由于我们只需要给边缘的边添加倒角,所以直接统一添加倒角变形器是不行的,只有手动选择一下:
然后再添加倒角:
其他对象也是一样的,这里额外提示一下,过程中有可能你会遇到如图所示的对象。
添加倒角以后会破面。而且你怎么优化点啊线啊一类的都没有用:
这个其实是由于破碎出来的对象本身结构不合理导致的。
注意看一下箭头所指出连体的地方它只有一个边,正常情况下连体的地方需要有一定的面才可以:
你可以选择将连体的地方弄出一点面出来,我这里为了让模型和原模型尽量保持一致,所以选择了一个比较笨的办法。
重新新建了一个立方体,然后比照着原模型重新进行建模,过程中你可以按谢福特加M来更改位移的量化值:
如图所示,我把原对象分成了三个部分来制作:
分别将三个对象需要倒角的地方进行倒角:
然后再将这三个对象连接成一个对象:
还是将对象的显示颜色改改吧,之前没倒角的模型就可以删了:
另外现在的每个积木的面是贴在一起的,而我们后面每个积木要上不同颜色的材质。
共面可能会导致渲染的时候面的颜色会闪烁,所以把每个积木都缩小一丢丢,不要让他们紧贴在一起:
对象处理完毕以后就准备对立方体K动画了,先将帧速率改为25,总时长300:
这里和以前写的弹跳立方体方法一样,对破碎的组的Y轴K位移关键帧:
修改运动函数曲线:
关键帧-帧循环里循环6份:
让立方体在P轴旋转90*7度:
再把旋转的运动函数曲线改为线性的,这样立方体跳动的动画就做好了:
接下来在立方体第一次跳转落地的时候,选择一个你认为合适的立方体作为第一个消失的对象。
直接在编辑器及渲染可见这里K关键帧就行了,记得把名字重命名一下,以免后面搞混淆:
后面重复的内容我就不赘述了:
02
流体模拟部分
下面就是流体模拟部分了,新建发射器,以对象的模式进行发射,把第一个积木拖进去,同样对应的重命名一下以免混淆:
发射的类型改为六边形,让它只在对象消失的时候发射一帧,速度改为0,粒子半径我这里设置为1:
给容器添加XP碰撞标签,反弹关掉,摩擦可以适当增加一点:
给场景添加重力:
给场景添加XpFluidFX,因为后面我想弄不同的粘度和张力的液体。
所以这里我把模拟改为了精准,然后勾选了检查密度,其他参数都是保持默认:
后面同样是重复的操作这里就不赘述了,无非是改一下发射对象以及发射帧的时间:
流体数据里,粘度越高会让流体更粘滞,表面张力越大会让流体更容易汇聚成球。
这个可以凭自己感觉随意修改,我这里只修改了最后两个发射器的数值:
把每一个发射器都分别网格化,点的半径建议不要太小,不然网格会因为半径太小而不停的抖动:
将对象整理一下这样看起来会比较整洁,然后给所有网格统一添加一个平滑变形器:
我这里把容器也连接对象:
然后同样添加了一个倒角:
感觉差不多就可以把粒子缓存了:
缓存完你可能会看到这里有些网格漏出来了:
没关系,我们把容器复制出来一份用于渲染,稍微扩大一下它X轴和Z轴的尺寸就好了:
03
渲染部分
终于到了渲染的部分了,渲染其实很简单,设置渲染尺寸新建摄像机固定视角这个不用说哈:
新建一个大大的平面当作地面:
新建环境光,旋转一下:
地面就是一个普通的白色漫射材质:
容器的话就是一个玻璃材质:
积木和液体的材质都是sss材质,参数基本都是一样的,颜色我就直接用的破碎出来的颜色:
另外我觉得颜色稍微有点暗,所以给了一丢丢的发光:
剩下的就只是复制材质改颜色了:
头顶补一盏灯吧:
渲染设置里,由于场景里只有地面是漫射材质,所以我没有开GI,然后将折射、反射等次数都提高了:
采样的次数也都提高了:
文章开头说的渲染不是很理想的那一次,当时我开了GI,然后由于粒子和网格的半径都给得比较小,导致渲染的面也比较多,渲染时长大概是9个半小时:
而这一次提高半径以及关掉GI以后,渲染时间只要了5个多小时:
最后看看效果吧:
本篇文章“C4D积木弹跳动画效果怎么制作?C4D制作积木弹跳动画效果教程”就分享到这里了,可能大家对于图文教程操作学习觉得枯燥或者难以理解,但是反复学习操作就可以了!自学C4D不是三两分钟就能够学会的,没有个三五个月都很难入门掌握。所以想要在短时间内入门C4D门槛,建议大家还是要系统地进行视频课程学习。点击链接:

C4D怎么制作篮球弹跳动画效果?C4D动画技巧分享

C4D以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表科技进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,而随着其越来越成熟的技术受到越来越多的电影公司的重视,可以预见,其前途必将更加光明。当你查看本篇文章的时候,想必你不是准备学习C4D就是正在学C4D,为了帮助你更好的学习C4D,将为你提供82套的C4D视频精品课程哦~无论你是新手准备学还是正在学,都可以找到对应的课程学习,快来看一看~
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C4D制作篮球弹跳动画效果步骤:
1、打开C4D,首先需要场景中有一个篮球和地面的模型,,这里就不一一述说其创建过程了。创建了一个带有HDR的天空,和三个不同方向的灯光。用一个摄像机选取一定的视角。
2、给篮球添加刚体标签,地面添加碰撞体标签;
3、在视图中将篮球调整离开地面一定距离。点击播放,可以得到篮球掉落的动效,但掉落的篮球没有明显的旋转效果。 4、在运动图形中选用时间效果器,将效果器放到篮球的子级中;
5、在时间效果器的变形器选项中,选择对象作为变形方式。
6、在时间效果器的参数项中更改旋转项,这里将R值改为180度,P值改为35度。这样篮球模型就拥有了旋转的动效了。和第3步的掉落动效一起便完成了本文所要的篮球掉落旋转弹起的动效。 以上就是“C4D怎么制作篮球弹跳动画效果?C4D动画技巧分享”的相关内容分享了,希望对你的C4D学习有所帮助哦~阅览至此,觉得文章不错的话不如点个赞或者留个言?其实,学习C4D,如果不专业系统的学习的话,怎么学都是只是学皮毛,真正的精髓很难掌握,想自己建模设计也就更难了。所以,的这些C4D课程就值得你去学了。点击链接:

动画制作的十大原理及技巧!

动画制作的十大原理及技巧是节奏、渐进和渐出、运动弧线、动作预备、夸张、挤压和拉伸、次要动作、动作惯性跟随和动作重叠、动作表现力、角色个性。
什么是三维动画三维动画又称3D动画,主要应用在影视领域,比如大家都很熟悉的动画作品。2015年7月份上映的《大圣归来》和2019年7月上映的《哪吒》再次掀起了国内制作动漫的热潮。首先大家知道目前市面上主流的制作动画的软件就是MAYA软件,设计师在这个虚拟的三维世界中建立模型以及场景。
再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数。最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。进行材质灯光的测试,最后渲染出动画序列帧,在后期软件里面进行合成制作,剪辑,配音,最后在制作出动画。

第一大原理:节奏
有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。
第二大原理:渐进和渐出
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进)。
相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。
第三大原理:运动弧线
在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动。而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

第四大原理:动作预备
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。
角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂。获得足够的势能,这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
第五大原理:夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。
某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。
第六大原理:挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕。可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur,我们同样需要做挤压拉伸。

第七大原理:次要动作
次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。
后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。
第八大原理:动作惯性跟随和动作重叠
动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。
比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。另外一个例子,如果角色在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。
第九大原理:动作表现力
对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图。从而观众是否能从中领会得到。而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾。彼此应该配合好。
第十大原理:角色个性
根据角色的思维不同,决定了角色动作上的个性十足。同样道理角色的言谈举止也是如此。

有哪位动漫制作高手可以与我交流一下吗?

《动画基础-运动规律》关于运动规律的一些基本概念
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一、时间
所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
二、空间
所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。
动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。
此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。
三、速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
四、匀速、加速和减速
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。)
非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。 上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
五、时间、距离、张数、速度之间的 关系
前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。
现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是有时并非如此,例如:
甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如:
甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。
需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。
六、节奏
一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:
A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。
B. 快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。
C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
第二章 惯性运动
惯性运动
人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
人们在生产和生活中,经常利用物体的惯性。例如,榔头松了,把榔头柄的末端在固定而坚硬的物体上撞击几下,榔头柄因撞击而突然停止,榔头由于惯性仍要继续运动,结果就紧紧地套在柄上了。挖土时,铁锹铲满了土,用力一甩,铁锹仍旧握在手里,而土却由于惯性被扬出去了。
物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。有的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很 不容易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多。
汽车刹车时,只须刹住一对后轮就可以了;火车却不行,它的每个轮子都装有刹车装置,这是因为火车的惯性比汽车的惯性大,因此要改变它原来的运动状态也就困难得多。
人们骑自行车时,如果带有较重的货物,起动、转弯和停车都比骑空车时困难,这也是由于惯性大小不同的原因。
我们在日常生活中,要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为我们设计动作的依据。
当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动物在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。
我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。
第三章 弹性运动
皮球从空中落下,碰到地面马上就会弹起来。皮球为什么会从地面上弹起来呢?
物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。
皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。
皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉。
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。
如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期的效果。
由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度大小也是不一样的。例如:同样是表现汽车的急刹车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比在其它风格的动画片中要大得多。
不过我也是菜鸟不是什么高手~~有兴趣就加我QQ把~~可以切磋一下~~
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