partical 和 particle 两个单词两个粒子有什么区别?
在科学和语言学中,"particle"和"partical"这两个词看似相似,实际上它们在某些特定语境下有着微妙的区别。首先,"particle"是一个通用术语,用来描述极小的、独立存在的物质单元,它可以是微观世界中的原子或分子,也可以是物理学中的基本粒子,如电子、质子或中子。在粒子物理学的讨论中,这个词几乎无处不在,用于指代各种微观粒子。而"partical",尽管拼写上看似错误,但在某些情况下,特别是在非正式或口语化的表达中,可能会被误用或拼写错误地使用。尽管在形式上可能被理解为与"particle"相似,但严格来说,它并不是一个标准的科学术语,可能会引起混淆。在正式的科学文献或标准用语中,"particle"是更为准确和通用的选择。
总结来说,"particle"是科学领域中的专业术语,表示微观粒子,而"partical"虽然在某些情况下可能被接受,但在正式场合中,应使用"particle"以确保准确性和专业性。因此,如果你在学术讨论或专业写作中提到粒子,应当确保使用"particle"这个词。
partical 和 particle 两个单词都是“粒子”的意思,请问两个粒子有什么区别?
partical :颗粒, 微粒, 极小量, 质点, 粒子particle :颗粒, 微粒, 极小量, 质点, 粒子
用法相同!
笔记:X-Particals4.0 、TFD流体插件 与KK、OC渲染器配合使用核心技法
前言:就像前一篇写的关于张力标签用法,已知问题得不到解决,会始终有个心结,关于KK渲染器也是如此。因此,本篇不在XP4.0 (2.1也行)TFD和OC上作过多的讨论,主要是国外教程已经很多,各网站搬运的也不少,但是关于它们之间的交互还是有必要说明的。我们先来做下 逆向推导 :KK渲染粒子 粒子发射、粒子运动状态 TFD驱动控制 TFD流体运动状态 物体运动/ 粒子产生
发射对象(圆,方形,贴图,模型等)
至此我们就有了思路:1.用XP粒子/模型作为TFD的燃烧物产生和控制流体状态
2.换个XP发射器的粒子作为TFD的被驱动物来模拟流体状态
3.KK渲染器用来渲染出粒子
4.AE合成
说了半天,最后当然是选择上图咯~
1.准备工作:建立XP系统,建立跟随力场域,建立四个圆环,参数设置如图
2加大粒子数量,继续调节域参数,如图
3.开启TFD,具体设置如图
4.将发射器做为TFD燃烧物,右键加入TFD唯一指定标签~
5.在TFD插件菜单下选择模拟窗口,进行流体模拟解算,效果如图
6.复制粒子发射器,增大粒子量,我这里直接上200W ,我们看到对不加标签的复制粒子已经产生了作用!建议给粒子缓存一下,如图所示
7.在插件菜单栏找到KK渲染器PRT LOADER,发现没有PRT文件~因缺思厅,至少证明我这里失败了(烘焙时间还贼长..)。没关系,我们还是用KK渲吧~
找到KK渲染器里的XP粒子源
CTRL+D设置为25F/S 渲染设置为25F/S 全部帧,其他设置如下
8.继续找到XP Loader,载入PRT序列,给场景中添加默认渲染器灯光,在 KK渲染器设置里 改为VIEWER 参数如图所示
渲染结果
我们复制几盏灯放到粒子状态里面,给灯添加KK标签
9,继续调节灯光参数和渲染设置,最终放到AE进行调色合成,效果如下
KK渲染器其他功能也可以配合起来用,就等待大家去探索了~
PS:粒子发射可以用对象里的顶点贴图,因此结合上一篇的张力标签用法,再结合HOT4D快速海洋插件应该可以实现相当不错的效果
或者与XP4.0出的顶点绘制功能结合起来用,暂时能想到的就这么多了,继续学习进步吧~
AE如何将Partical world做的粒子的发生器位置用表达式跟灯光图层捆绑,一起运动。
第一:把这个视频拿出来自己再看一下。第二:我自己想的一个办法如下:
1:CC Partical world粒子的初始位置是x轴是0,y轴也是0,z轴也是0 且在屏幕中心;
2:light的初始位置也是在中心,但是不同的是他们位置不是0和0;
把不是统一中心的做成统一中心的这个我就不讲了,这个和你说的没有太大关系,因为灯光没有中心点的属性,所以不能使用,你这个问题主要难点是 灯光的位移是正常数值,什么意思你,如果你的合成是720*576只要我把灯光的位置调的大于720和576(或者小于)你这个灯光就在合成中看不到了,但是CC Partical world的位移不行,他的位置属性是从0~1,也就是说我想要把灯光移出合成,只要把灯光的x或y大于或小于720或者576就行了,但是CC Partical world 可能只有0.03或者是0.05的时候此时粒子就已经出屏幕了,所以问题就是如何把2个数值统一了,要么都是正常的数值(像灯光的位移),要么就是改成百分比形式(CC Partical world)的位移,
改成百分比形式吧,其实很简单,CC Partical world的x,y,z只要移动0.02他就有很大的移动,和灯光的位移相比他们的进率貌似差了1000,那我们就可以用div(除)来写了:
一:CC Partical world x轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[0],1000)-value;
二:CC Partical world y轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[1],1000)-value;
三:CC Partical world z轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[2],1000)-value;
写好以后,灯光的位置与粒子位置肯定是有偏差的,然后将显示改为改成四窗口显示从不同视图窗口中调整CC Partical world 的x轴与y轴以及z轴的数值到灯光位置处就可以了。
其实做这个效果用trapcod particular插件就好了,这个插件里面有单独的可以用灯光发射粒子,很方便不用这么去校对位置!