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在partical中,可以使粒子产生运动的属性是哪个

partical 和 particle 两个单词两个粒子有什么区别?

在科学和语言学中,"particle"和"partical"这两个词看似相似,实际上它们在某些特定语境下有着微妙的区别。首先,"particle"是一个通用术语,用来描述极小的、独立存在的物质单元,它可以是微观世界中的原子或分子,也可以是物理学中的基本粒子,如电子、质子或中子。在粒子物理学的讨论中,这个词几乎无处不在,用于指代各种微观粒子。
而"partical",尽管拼写上看似错误,但在某些情况下,特别是在非正式或口语化的表达中,可能会被误用或拼写错误地使用。尽管在形式上可能被理解为与"particle"相似,但严格来说,它并不是一个标准的科学术语,可能会引起混淆。在正式的科学文献或标准用语中,"particle"是更为准确和通用的选择。
总结来说,"particle"是科学领域中的专业术语,表示微观粒子,而"partical"虽然在某些情况下可能被接受,但在正式场合中,应使用"particle"以确保准确性和专业性。因此,如果你在学术讨论或专业写作中提到粒子,应当确保使用"particle"这个词。

partical 和 particle 两个单词都是“粒子”的意思,请问两个粒子有什么区别?

partical :颗粒, 微粒, 极小量, 质点, 粒子
particle :颗粒, 微粒, 极小量, 质点, 粒子
用法相同!

笔记:X-Particals4.0 、TFD流体插件 与KK、OC渲染器配合使用核心技法

前言:就像前一篇写的关于张力标签用法,已知问题得不到解决,会始终有个心结,关于KK渲染器也是如此。因此,本篇不在XP4.0 (2.1也行)TFD和OC上作过多的讨论,主要是国外教程已经很多,各网站搬运的也不少,但是关于它们之间的交互还是有必要说明的。
我们先来做下 逆向推导 :KK渲染粒子    粒子发射、粒子运动状态       TFD驱动控制 TFD流体运动状态 物体运动/ 粒子产生
                                                                                  
                                                 发射对象(圆,方形,贴图,模型等)
至此我们就有了思路:1.用XP粒子/模型作为TFD的燃烧物产生和控制流体状态
                                        2.换个XP发射器的粒子作为TFD的被驱动物来模拟流体状态
                                        3.KK渲染器用来渲染出粒子
                                         4.AE合成
说了半天,最后当然是选择上图咯~
1.准备工作:建立XP系统,建立跟随力场域,建立四个圆环,参数设置如图
2加大粒子数量,继续调节域参数,如图
3.开启TFD,具体设置如图
4.将发射器做为TFD燃烧物,右键加入TFD唯一指定标签~
5.在TFD插件菜单下选择模拟窗口,进行流体模拟解算,效果如图
6.复制粒子发射器,增大粒子量,我这里直接上200W ,我们看到对不加标签的复制粒子已经产生了作用!建议给粒子缓存一下,如图所示
7.在插件菜单栏找到KK渲染器PRT LOADER,发现没有PRT文件~因缺思厅,至少证明我这里失败了(烘焙时间还贼长..)。没关系,我们还是用KK渲吧~
找到KK渲染器里的XP粒子源
CTRL+D设置为25F/S  渲染设置为25F/S 全部帧,其他设置如下
8.继续找到XP Loader,载入PRT序列,给场景中添加默认渲染器灯光,在 KK渲染器设置里 改为VIEWER 参数如图所示
渲染结果
我们复制几盏灯放到粒子状态里面,给灯添加KK标签
9,继续调节灯光参数和渲染设置,最终放到AE进行调色合成,效果如下
KK渲染器其他功能也可以配合起来用,就等待大家去探索了~
PS:粒子发射可以用对象里的顶点贴图,因此结合上一篇的张力标签用法,再结合HOT4D快速海洋插件应该可以实现相当不错的效果
或者与XP4.0出的顶点绘制功能结合起来用,暂时能想到的就这么多了,继续学习进步吧~

AE如何将Partical world做的粒子的发生器位置用表达式跟灯光图层捆绑,一起运动。

第一:把这个视频拿出来自己再看一下。
第二:我自己想的一个办法如下:
1:CC Partical world粒子的初始位置是x轴是0,y轴也是0,z轴也是0 且在屏幕中心;
2:light的初始位置也是在中心,但是不同的是他们位置不是0和0;
把不是统一中心的做成统一中心的这个我就不讲了,这个和你说的没有太大关系,因为灯光没有中心点的属性,所以不能使用,你这个问题主要难点是 灯光的位移是正常数值,什么意思你,如果你的合成是720*576只要我把灯光的位置调的大于720和576(或者小于)你这个灯光就在合成中看不到了,但是CC Partical world的位移不行,他的位置属性是从0~1,也就是说我想要把灯光移出合成,只要把灯光的x或y大于或小于720或者576就行了,但是CC Partical world 可能只有0.03或者是0.05的时候此时粒子就已经出屏幕了,所以问题就是如何把2个数值统一了,要么都是正常的数值(像灯光的位移),要么就是改成百分比形式(CC Partical world)的位移,
改成百分比形式吧,其实很简单,CC Partical world的x,y,z只要移动0.02他就有很大的移动,和灯光的位移相比他们的进率貌似差了1000,那我们就可以用div(除)来写了:
一:CC Partical world x轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[0],1000)-value;
二:CC Partical world y轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[1],1000)-value;
三:CC Partical world z轴的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[2],1000)-value;
写好以后,灯光的位置与粒子位置肯定是有偏差的,然后将显示改为改成四窗口显示从不同视图窗口中调整CC Partical world 的x轴与y轴以及z轴的数值到灯光位置处就可以了。
其实做这个效果用trapcod particular插件就好了,这个插件里面有单独的可以用灯光发射粒子,很方便不用这么去校对位置!

partical是什么意思

在讨论中,"partical"一词通常指的是"质点",在电子和科学领域中,它是一个基本概念。当我们提到"partical concentration"时,是指在一个特定环境中,如固定污染源中,单个或微观粒子的数量。文章详细地分析了纤维玻璃滤筒在处理过程中对这些颗粒物浓度测定的影响,探讨了不同处理方式如何改变质点的分布和测定结果。因此,"partical"是一个用于描述微观粒子的术语,它在环境监测和工程分析中扮演着重要角色。

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